Revista Minerva Pop

Revista Minerva Pop foi idealizada pelo Grupo de Estudos Interdisciplinares: Linguagens, Mídias e Cultura Pop da UFRJ. É uma publicação eletrônica de submissão aberta, editada pelos alunos e visa a publicação de produção acadêmica sobre temas da cultura pop. A revista publicará resenhas, artigos acadêmicos, textos de criação literária, traduções, fotos e ilustrações.

Confira nossa primeira edição: ​

Mais do que aparência: o papel do game design nas representações de negritude em jogos eletrônicos.

ResumoPartindo dessa estreita relação entre cultura e representação pela linguagem, conforme observada por Hall, o objetivo deste trabalho é propor uma reflexão sobre os seguintes pontos: (1) como significados são construídos na linguagem específica do videogame e (2) como pessoas negras, em particular, vêm sendo representadas pelos meios próprios dessa linguagem. Afinal, se o problema da discriminação racial contra pessoas negras existe como um fato político e social, ele certamente se manifesta também nas diversas formas como a população negra é (ou deixa de ser) representada em diferentes linguagens artísticas, assim compondo o próprio significado de negritude no imaginário cultural. Ao mesmo tempo, é importante destacar também que a relação entre cultura e representatividade não se trata de uma via de mão única: objetos culturais (como filmes, livros, jogos etc.) podem ser tanto causa como consequência (e até mesmo solução), em diferentes proporções, para o problema social do racismo. Nisso reside a importância dos estudos culturais sobre representatividade (não apenas racial como de gênero, classe, sexualidade etc.) nas mais diversas linguagens artísticas (literatura, cinema, videogame, quadrinhos etc.), levando sempre em conta suas especificidades. 

O passado contra-ataca: creepypastas, tecnostalgia e horror no mundo digital.

ResumoO artigo discorre sobre o fenômeno das creepypastas, surgido em fi nais dos anos 2000 e que constitui uma das principais manifestações do horror contemporâneo. Desse modo, pretende-se traçar um breve panorama do surgimento e do desenvolvimento das creepypastas, propor uma categorização para as diferentes obras surgidas nesse contexto e discutir alguns temas que subjazem às produções. A partir daí, procura-se argumentar como as creepypastas são uma expressão do gótico digital, que relaciona a nostalgia, em particular a proveniente das mudanças tecnológicas, e o horror. Com isso, percebe-se que tal fenômeno, oriundo do contexto digital, articula as ansiedades e medos decorrentes dessas novas formas de socialização e produção cultural. Por fi m, são apontadas infl uências da esté- tica das creepypastas em obras mainstream, como fi lmes e séries. 

Dungeon Meshi e o Ciclo da Vida: Reflexões sobre a brutalidade no comer

ResumoComer é um privilégio dos vivos – este é o lema do mangá Dungeon Meshi, de Ryoko Kui, cuja temática relaciona a atividade culinária a uma compreensão do que signifi ca ser humano. A obra faz isso ao colocar seus protagonistas, um grupo de heróis típico da fantasia medieval (cavaleiro, elfo, anão, mago), numa situação extrema: para sobreviverem, precisarão se alimentar de monstros, algo que nunca haviam feito e que constitui verdadeiro tabu para a sua cultura. No entanto, a categoria “monstro” se revela um tanto elástica, variando desde criaturas animalescas e selvagens até seres incomodamente semelhantes aos humanos. A partir daí, uma série de questionamentos emerge: o que signifi ca comer? O que faz algo ser considerado alimento? Dessa maneira, o presente trabalho tem por objetivo investigar como a obra entende a vida como um ciclo, tendo princípio e fi m na morte, sendo o ato de comer, nesse processo, primordial à sobrevivência. A pesquisa se dá em três etapas: o alimento, o ato de comer e aqueles que comem. Para tal, se faz necessário uma revisão bibliográfi ca sobre o conceito de monstro e o ato culinário, com objetivo de analisar o fenômeno do tabu em comer monstros, já que as resoluções para os dois desafi os fi nais passam pelo ato de comer, cada um com um viés: o de sobrevivência e o de amor. Também se faz necessária a análise do protagonista, Laios, que entende tudo sobre monstros e é aquele que propõe ao seu grupo de aventureiros, contrariando as normas sociais comuns, comer monstros para sanar seu défi cit de recursos, além de ser aquele que enfrenta o grande antagonista. É notável que a autora Ryoko Kui desenvolve vários estereótipos do gênero da fantasia medieval sob uma outra perspectiva, trabalhando a temática do ciclo da vida através da culinária e da sobrevivência.

Amigo estou aqui: arco de personagem e psicanálise em Toy Story da Pixar

ResumoEsta pesquisa tem como objetivo elaborar uma análise narrativa da quadrilogia de fi lmes Toy Story do Pixar Animation Studios, tendo como foco principal o arco de personagem do protago- nista, Woody, que luta ao longo dos fi lmes para entender seu valor como brinquedo. Pautando-se nos conceitos de Joseph Campbell (1989), K.M. Weiland (2016) e Carl Jung (1923), buscou-se examinar como o arco de personagem de cada fi lme da quadrilogia constrói as bases para o próximo e como isso se desenrola até a fi nalização da jornada psicológica do protagonista no último fi lme, no qual deixa de ser um objeto para se tornar um sujeito individual. Assim, pretendeu-se observar como a jornada emocional de Woody se relaciona ao conceito de Carl Jung (1923) de “individuação”.

Entre o falo e a faca: a final girl e o erotismo em slasher movies

ResumoO presente artigo aborda a fi gura icônica da fi nal girl, um tropo de personagem criado para o cinema e o subgênero de terror do fi lme slasher, que transmite em sua estética e materialidade alguns parâmetros específi cos que foram transformados ao longo das últimas décadas desde suas primeiras representações nos anos 60. Agora, os blockbusters de Hollywood estão constantemente transfor- mando investimentos moderados em lucro sobre o sangue derramado em um ritual glorifi cado de sofrimento humano que se sublima em um último confl ito entre o assassino que segura uma faca — o falus — e essa força de outra natureza, que quebrará a cadeia da violência. Esse poder feminino se mostra e se descobre resistindo e sobrevivendo a uma série de provas de sofrimento. Então, é possível traçar a identidade desses assassinos e, principalmente, o problema de gênero em que estão inseridos. Esses homens doentes não estão preparados para lidar com sua própria rejeição de identidade ou com as emoções complexas que envolvem o universo humano. Da disforia à homofobia internalizada, essas mentes são vítimas de uma afl ição que se assemelha muito àquela que fere o jovem cooptado pelas células incell ou redpill. Por fi m, é possível estabelecer uma relação dolorosa entre a fi nal girl, a donzela que sobrevive ao inferno, e o movimento que levou a população feminina ocidental a uma compreensão e subsequente libertação do corpo feminino das dominações masculinas nos campos social e cultural.

O espelho da bruxa: a evolução do mito da bruxa como um reflexo de seu contexto sociocultural

Resumofeiticeiras e mulheres com poderes mágicos existem na cultura e na literatura desde a anti- guidade, mas foi no século XIV que se desenhou o mito da bruxa de chapéu pontudo e vassoura que figura o imaginário popular. Esse mito se manteve consistente até o século XIX e as mudanças sociais ocorridas nessa época impactaram de forma signifi cativa a imagem da bruxa moderna. Agora jovem e rebelde, a bruxa representa uma ressignifi cação de um arquétipo normalmente negativo representado por personagens femininas. Este artigo pretende traçar um paralelo entre duas épocas, usando como espelhos os fi lmes Hocus Pocus (1993) e sua sequência Hocus Pocus 2 (2022). O objetivo principal é identifi car as mudanças imagéticas ocorridas na fi gura da bruxa e como esses arquétipos refl etem o contexto sociocultural no qual foram produzidos. Para isso, a teoria utilizada trata de conceitos e funções primordiais do mito em Campbell (1989) e a semiologia do mito em Barthes (2009).